Tehtävät

Tervetuloa Käsityökoulu Robotin tehtäväpankkiin. Voit hakea täältä elektronisen rakentamiseen, ohjelmointiin ja uusiin digitaalisen tuottamisen mahdollsuuksiin liittyviä ohjeita, tehtäviä ja leikkejä!

Tehtävät johdattavat havaitsemaan elektroniikan ja ohjelmoinnin toimintatapoja ja tarjoavat kokemuksellisia lähtökohtia oivaltaa miten sähköinen ja digitalisoituva elinympäristömme rakentuu. Tehtävien tarkoitus on toimia innostajana omaan luovaan kokeiluun ja tutkimiseen taiteen keinoin!

HUOM! Elektronisessa rakentamisessa tulee aina ottaa huomioon sähköturvallisuus. Lisäohjeita löydät tästä linkistä. 

 

Vilkkuva valo nappia painamalla

Tarvikkeet: Arduino UNO Led 2 x 220 ohmin vastus Painikenappi Koekytkentälevy Hyppylankoja USB A to B-kaapeli Kytkennän rakentaminen Jotta voit ohjelmoida valon vilkkumaan nappia painamalla, tulee kytkentään tietysti liittää nappi. Rakenna kytkentä kuvan...

Ledin vilkuttaminen

Tarvikkeet: Arduino UNO Led 220 ohmin vastus Koekytkentälevy Hyppylankoja USB A to B -kaapeli S4A:llä voimme luoda ohjelman, joka on kuin painike. Voimme kirjoittaa automaattisen koodin, joka painaa “painikkeen” päälle ja ottaa sen pois päältä....

Koekytkentälevyyn tutustuminen

Tarvikkeet: Led 220 ohmin etuvastus (punainen, punainen, ruskea, kultainen) 2 × AAA -paristoja Kahden AAA-pariston paristokotelo Hyppylankoja Painikenappi Scratch for Arduinon ja Arduino -kehitysalustan avulla voimme ohjata ja ohjelmoida elektronisia komponentteja,...

Scratch for Arduinon asentaminen

Tarvikkeet: Tietokone Arduino-kehitysalusta USB A to B -kaapeli Arduino-kehitysalustaan pitää tehdä pieni ennakkovalmistelu Arduino IDE:n kautta ennen kuin voit siirtyä käyttämään S4A-ohjelmointiympäristöä. Ohjelmassa tulee ladata rmwa- re-skripti, jotta...

Rumpukone

Pystytte luomaan interaktiivisen rumpukoneen muokkaamalla ensimmäistä pallotehtävää. Vaihtakaa liikkumisen sijaan tapahtumaksi “Ääni-valikosta” (1) haluttu ääni. Esimerkissä käytetään Scratchin valmiita rumpuääniä. (2) Voitte luoda uusia elementtejä...

Lisätty todellisuus ja pallomeri

Tässä tehtävässä tutustutaan siihen, kuinka voit ohjelmoida Scratchillä ohjelman, jossa voit omalla kehollasi osallistua digitaaliseen maailmaan tai jossa digitaalinen maailma tulee lisänä meidän ihmisten maailmaan. Tällöin voidaan puhua esimerkiksi...

Hahmojen liikuttaminen tarkasti

Hahmojen tarkkaan liikuttamiseen kannattaa tutustua kynää käyttämällä. Tällöin pystyt helposti hahmottamaan, miten koodisi hahmoa liikuttaa. Samalla voit asettaa tavoitteeksi piirtää tietyn muotoisia kuvioita. Voit käyttää tämänkin tehtävän pohjana...

Hahmojen keskinäinen kommunikointi

Tässä tehtävässä piirtogeneraattorille luodaan käynnistyspainike, jotta piirtogeneraattorin voi käynnistää ilman vihreää lippua omasta painikkeesta. Jatka siis tätä tehtävää piirtogeneraattorin pohjalta. Aloita luomalla uusi hahmo ”Uusi hahmo”...