Tehtävät

Tervetuloa Käsityökoulu Robotin tehtäväpankkiin. Voit hakea täältä elektronisen askarteluun ja ohjelmointiin liittyviä tehtäviä ja leikkejä!

Tehtävät johdattavat havaitsemaan elektroniikan ja ohjelmoinnin toimintatapoja ja tarjoavat kokemuksellisia lähtökohtia oivaltaa miten sähköinen ja digitalisoituva elinympäristömme rakentuu. Tehtävien tarkoitus on toimia innostajana omaan luovaan kokeiluun ja tutkimiseen taiteen keinoin!

HUOM! Elektronisessa rakentamisessa tulee aina ottaa huomioon sähköturvallisuus. Elektroniikan rakennusohjeet on tarkoitettu vain väliaikaisten kytkentöjen rakentamiseen kokeilujen toteuttamiseksi. Sähköaskartelun teoksista ja kytkennöistä tulee aina poistaa  paristot säilytyksen ajaksi. Mikäli kytkennässä ilmenee jotakin epäilyttävää, kuten komponenttien kuumenemista, poista virtalähde ja pura kytkentä! Elektronisen rakentamisen kokeilut on aina syytä tehdä huolella ja aikuisen opastuksella. Tehtävät tulee testata ja rakentaa ensin itse ennen toteuttamista lasten kanssa. Tehtävien toteuttaja tekee kytkennät aina omalla vastuullaan. 

 

Lisätty todellisuus ja pallomeri

Tässä tehtävässä tutustutaan siihen, kuinka voit ohjelmoida Scratchillä ohjelman, jossa voit omalla kehollasi osallistua digitaaliseen maailmaan tai jossa digitaalinen maailma tulee lisänä meidän ihmisten maailmaan. Tällöin voidaan puhua esimerkiksi...

Hahmojen liikuttaminen tarkasti

Hahmojen tarkkaan liikuttamiseen kannattaa tutustua kynää käyttämällä. Tällöin pystyt helposti hahmottamaan, miten koodisi hahmoa liikuttaa. Samalla voit asettaa tavoitteeksi piirtää tietyn muotoisia kuvioita. Voit käyttää tämänkin tehtävän pohjana...

Hahmojen keskinäinen kommunikointi

Tässä tehtävässä piirtogeneraattorille luodaan käynnistyspainike, jotta piirtogeneraattorin voi käynnistää ilman vihreää lippua omasta painikkeesta. Jatka siis tätä tehtävää piirtogeneraattorin pohjalta. Aloita luomalla uusi hahmo ”Uusi hahmo”...

Piirustusgeneraattori

Seuraavassa tehtävässä luodaan automaattinen piirustusgeneraattori, joka toimii sattuman- varaisesti luodun koodin varassa. Aloita ohjelman luominen luomalla haluamasi näköinen piirrin. Piirtimenä voi toimia myös aiemmin luomasi hahmo. Esimerkissä piirtimenä...

Taustan luominen

Valitse “Esiintymistausta” (1) aktiiviseksi, josta taustat-valikosta “tausta1”. (2) Piirtoeditorilla voit piirtää halutun ympäristön. Muistattehan että hahmojen tai taustojen ei tarvitse olla esittäviä!...

Monta hahmoa

Tässä tehtävässä luodaan ohjelma, jossa ohjelmaruudussa on samanaikaisesti monta hahmoa, mutta jokaisella niistä on oma skripti. Jokainen hahmo liikkuu siis omalla tavallaan samassa ohjelmassa. Pääset vauhdilla liikkeelle jatkamalla tehtävää suoraan...

Animoitu liike

Tässä tehtävässä tutustutaan hahmon animoimiseen käyttäen pohjana edellä luotua liikkuvaa hahmoa. Animaatio luo illuusion liikkuvasta hahmosta. Illuusio syntyy, kun kuva vaihtuu sopivalla tahdilla kahden tai useamman kuvan välillä. Aloita animointi siis...

Hahmon liikuttaminen

Aloita hahmon liikuttaminen yksinkertaisella koodilla. Valitse Skriptit-välilehdestä Tapahtumat-valikosta (1) aloituskomennoksi ”kun klikataan (vihreä lippu)”. (2) Seuraavaksi valitse Ohjaus-valikosta (3) tapahtuman kestoksi ”ikuisesti” (4): Raahaa tämän komennon...

Uuden hahmon luominen

Ensimmäisenä tehtävän on hyvä tutustua yhden hahmon liikuttamiseen. Luo kokonaan uusi projekti ja poista oletushahmona oleva kissahahmo painamalla hahmon päällä hiiren kakkospainiketta ja valitsemalla Poista. (1) Luo uusi hahmo painamalla Uusi hahmo -valikosta...

Scratch – Graafista ohjelmointia tietokoneella

Scratch on graa nen ohjelmointympäristö tietokoneille. Ohjelman käytäminen vaatii kuitenkin myös lukutaitoa käyttäjältään. Kuitenkin komentojen, eli skriptien luominen ja seuraaminen on helposti hahmotettavissa ScratchJr-ohjelmointiapplikaation pohjalta....

Sivu 2 (4)1234