Tehtävät

Tervetuloa Käsityökoulu Robotin tehtäväpankkiin. Voit hakea täältä elektronisen rakentamiseen, ohjelmointiin ja uusiin digitaalisen tuottamisen mahdollsuuksiin liittyviä ohjeita, tehtäviä ja leikkejä!

Tehtävät johdattavat havaitsemaan elektroniikan ja ohjelmoinnin toimintatapoja ja tarjoavat kokemuksellisia lähtökohtia oivaltaa miten sähköinen ja digitalisoituva elinympäristömme rakentuu. Tehtävien tarkoitus on toimia innostajana omaan luovaan kokeiluun ja tutkimiseen taiteen keinoin!

HUOM! Elektronisessa rakentamisessa tulee aina ottaa huomioon sähköturvallisuus. Lisäohjeita löydät tästä linkistä. 

 

Äänikone

Äänikone on fantasiasoitin; syntetisaattori, joka soittaa tekemiänne ääniä. ScratchJr-hahmot voivat olla muitakin kuin henkilöitä, eläimiä, kulkuneuvoja tai muita esineitä. ScratchJr:ssä kaikkien asioiden, joiden halutaan liikkuvan tai joiden toivotaan...

Kohti maalia

Ensimmäisenä ScratchJr-harjoituksena ohjelmoimme hahmon liikkumaan kohti maalia. Voitte käyttää aiemmin piirtämäänne hahmoa ja taustaa tehtävän pohjana. Pohtikaa mitä piirtämänne hahmo tavoittelee? Missä hahmo seikkailee? Mikä voisi olla sen maali?...

ScratchJr – ohjelmoinnin alkeita tabletilla

ScratchJr on graafinen ohjelmointiapplikaatio tablettitietokoneille. Ohjelma on käytettävissä täysin graafisena eli se ei vaadi lukutaitoa käyttäjältään. Ohjelmalla voi luoda vuorovaikutteisia ohjelmia esimerkiksi omien digitaalisten piirroksien pohjalta....

Kirjeleikki

Kirje sisältää komennon. Millaisen kirjeen sinä saat? Kirjeleikissä opitaan tulkitsemaan komentosarjoja liikkumalla. Tarvikkeet: Paperia ja kyniä Kirjekuoria Halutessasi voit käyttää leikissä apuna aiemmin luotua 6×6 pikseliruudukkoa! Valmistelu: Piirrä tai...

Algoritmirata

Leikin tarkoitus on harjoitella yksiselitteisten joko–tai-tulkintojen tekemistä ympäröivistä esineistä. Leikki havainnollistaa miten monimutkainen maailma voidaan jäsennellä tietokoneiden ymmärtämäksi. Leikissä esineet jaotellaan niiden ominaisuuksien...

Pikselileikki

Tässä leikissä tutustutaan kohteen liikuttamiseen tarkoin komentosarjoin eli skriptein. Liikkuminen tapahtuu siten, että yksi oppilas on vuorollaan pikseliruudukossa liikkuva ”robotti”, joka toimii komentojen perusteella. Liikkuminen tapahtuu 6×6-ruudukossa, jossa...

Taidekone

Leikissä luodaan omia komentoja ja tulkintoja, joilla määritellään millainen kuva piirtokoneesta tulee tulostaa. Mikäli käytössä on ruutupaperia, voidaan leikissä hyödyntää myös pikselileikin ajatusta komentorivillä kirjoittamisesta. Leikissä syntyy...

Koodia kaikkialla!

Tässä tehtävässä huomio kiinnittyy ympäristössä olevaan ohjelmointiin. Mistä kaikkialta löytyy ohjelmointia? Missä ja miten se näkyy? Bongatkaa palohälytin, pesukone, elektroninen ovi, automaattinen valo jne. Tehtävässä oleellista on huomioida...

Mikä johtaa sähköä?

Hyvä tapa tutkia sähkönjohtavuutta eli sitä, mikä materiaali johtaa sähköä, on käyttää lediä ja virtapiiriä siten, että kytkimenä toimii sähköä johtava tai johtamaton materiaali. Tarvikkeet: 1 x 3V nappiparisto 1 x sininen tai valkoinen led, jonka kynnysjännite on 3...

Sivu 6 (7)« Ensimmäinen...34567