Tehtävät

Tervetuloa Käsityökoulu Robotin tehtäväpankkiin. Voit hakea täältä elektronisen rakentamiseen, ohjelmointiin ja uusiin digitaalisen tuottamisen mahdollsuuksiin liittyviä ohjeita, tehtäviä ja leikkejä!

Tehtävät johdattavat havaitsemaan elektroniikan ja ohjelmoinnin toimintatapoja ja tarjoavat kokemuksellisia lähtökohtia oivaltaa miten sähköinen ja digitalisoituva elinympäristömme rakentuu. Tehtävien tarkoitus on toimia innostajana omaan luovaan kokeiluun ja tutkimiseen taiteen keinoin!

HUOM! Elektronisessa rakentamisessa tulee aina ottaa huomioon sähköturvallisuus. Lisäohjeita löydät tästä linkistä. 

 

Piirustusgeneraattori

Seuraavassa tehtävässä luodaan automaattinen piirustusgeneraattori, joka toimii sattuman- varaisesti luodun koodin varassa. Aloita ohjelman luominen luomalla haluamasi näköinen piirrin. Piirtimenä voi toimia myös aiemmin luomasi hahmo. Esimerkissä piirtimenä...

Taustan luominen

Valitse “Esiintymistausta” (1) aktiiviseksi, josta taustat-valikosta “tausta1”. (2) Piirtoeditorilla voit piirtää halutun ympäristön. Muistattehan että hahmojen tai taustojen ei tarvitse olla esittäviä!...

Monta hahmoa

Tässä tehtävässä luodaan ohjelma, jossa ohjelmaruudussa on samanaikaisesti monta hahmoa, mutta jokaisella niistä on oma skripti. Jokainen hahmo liikkuu siis omalla tavallaan samassa ohjelmassa. Pääset vauhdilla liikkeelle jatkamalla tehtävää suoraan...

Animoitu liike

Tässä tehtävässä tutustutaan hahmon animoimiseen käyttäen pohjana edellä luotua liikkuvaa hahmoa. Animaatio luo illuusion liikkuvasta hahmosta. Illuusio syntyy, kun kuva vaihtuu sopivalla tahdilla kahden tai useamman kuvan välillä. Aloita animointi siis...

Hahmon liikuttaminen

Aloita hahmon liikuttaminen yksinkertaisella koodilla. Valitse Skriptit-välilehdestä Tapahtumat-valikosta (1) aloituskomennoksi ”kun klikataan (vihreä lippu)”. (2) Seuraavaksi valitse Ohjaus-valikosta (3) tapahtuman kestoksi ”ikuisesti” (4): Raahaa tämän komennon...

Uuden hahmon luominen

Ensimmäisenä tehtävän on hyvä tutustua yhden hahmon liikuttamiseen. Luo kokonaan uusi projekti ja poista oletushahmona oleva kissahahmo painamalla hahmon päällä hiiren kakkospainiketta ja valitsemalla Poista. (1) Luo uusi hahmo painamalla Uusi hahmo -valikosta...

Scratch – Graafista ohjelmointia tietokoneella

Scratch on graa nen ohjelmointympäristö tietokoneille. Ohjelman käytäminen vaatii kuitenkin myös lukutaitoa käyttäjältään. Kuitenkin komentojen, eli skriptien luominen ja seuraaminen on helposti hahmotettavissa ScratchJr-ohjelmointiapplikaation pohjalta....

Ohjattava hahmo

ScratchJr:ssä on mahdollista ohjata hahmoja myös toisten hahmojen kautta. Rakennamme seuraavaksi vuorovaikutteisen elävän taulun, jonka saa liikkeelle painikkeesta. Piirtäkää ensin haluamanne kuva. Piirtäkää kuva hahmona, jotta voitte ohjelmoida siihen...

Elävä taulu

Testailkaa vapaasti eri ohjelmointi-palikoita. On aika tehdä elävä taulu! Luokaa uusi hahmo ja piirtäkää vapaasti muotoja. Päättäkää miten muodot lähtevät liikkeelle ja raahatkaa perään erilaisia ohjelmointi-komentoja eri valikoista. Luokaa lisää...

Sivu 5 (7)« Ensimmäinen...34567