Kesto: 5 x 1,5 h

Kohderyhmä: 4. – 6. -luokkalaiset

Scifi & koodi -kerhossa halusimme yhdistää tarinankerronnan ja ohjelmoinnin. Jokaiselle kerhokerralle oli varattu aikaa sekä scifi-tarinan kirjoittamiseen, sen henkilöiden ja maailman kehittelemiseen, scifistä ja sen luonteesta puhumiseen ja yhden ohjelmointitehtävän tekemiseen. Alun perin ajattelimme, että tarinaa kirjoitettaisiin tietyn rungon mukaan ja ohjelmointitehtävät liittyisivät aina tarinassa eteen tulevaan tiettyyn ongelmaan, joka sitten ratkaistaisiin ohjelmoimalla. Käytännössä kuitenkin tarinankerronta oli sen verran luovaa ja epäjärjestelmällistä, että ihan näin selkeään toteutukseen emme päässeet. Siitä huolimatta koodaustehtävät toimivat hyvin tarinankerronnan rinnalla ja sen osana.

1. kerta: Surinamoottori

Ensimmäisellä kerhokerralla osallistujat kehittivät omat scifi-hahmonsa, jotka laitettiin liikkumaan surinamoottereiden avulla. Pahvikortille piirretty hahmo liimattiin paperista taiteltuun kuutioon, jonka pohjaan surinamoottori kiinnitettiin teipillä. Sitten moottori ohjelmoitiin käynnistymään ja menemään pois päältä ja kokeiltiin, millaisella koodilla hahmo liikkuu parhaiten.

2. kerta: Ledit

Toisella kerralla pyrittiin pääsemään tarinassa sellaiseen kohtaan, jossa esimerkiksi jokin alus käynnistyy ja sen merkkinä ledi syttyy. Ledin sai sijoittaa koekytkentälevyn sijaan myös edellisellä kerralla tehtyyn hahmoon tai vaikka toisesta kuutiosta askarreltuun alukseen.

Koska itse ohjelmointi oli aika yksinkertaista, kerholaiset saivat tehdä itse myös koekytkentälevyn kytkennät. Lisäksi he kehittelivät aika monimutkaisiakin useamman ledin sisältäviä kytkentöjä ja ohjelmoivat niitä syttymään ja sammumaan haluamassaan järjestyksessä ja rytmissä.

3. kerta: Servomoottori

Kolmannella kerralla tarinassa pyrittiin pääsemään sellaiseen tilanteeseen, jossa pitää saada avattua jokin ovi, portti tai muu vastaava. Alun perin suunnittelimme vähän monimutkaisempaa askartelua, jotta jokin ihan todellinen ovi avautuisi, mutta lopulta kiinnitimme vain sinitarralla jäätelötikkuja servomoottoreihin. Sekin oli ihan riittävän hauska ja havainnollinen tapa näyttää, miten servomoottori toimii ja miten sen avulla periaatteessa ovi avautuisi. Oven avaamisen lisäksi servomoottori + jäätelötikku -yhdistelmä taipuu näköjään myös pieneen servomoottoreiden väliseen miekkataisteluun!

4. kerta: Liikesensori

Neljännellä kerralla tarinassa oli tarkoitus kohdata jonkinlainen vihollinen tai uhka ja käyttää liiketunnistinta havaitsemaan lähestyvä vihollinen. Käytimme PIR-sensoria, joka menee päälle, kun se havaitsee liikettä, ja pois päältä, jos se ei havaitse mitään liikettä tietyn ajan sisään. Sensorin kanssa käytettiin myös led-valoa kertomaan, koska liike on tunnistettu.

5. kerta: Räjähdys

Tarina huipentui räjähdykseen, joka kerholaisten pieneksi pettymykseksi toteutettiin vain näytöllä. Tarkoituksena oli käyttää Scratchiä, mutta koska meillä oli ongelmia verkkoyhteyksien kanssa, jouduimme ottamaan käyttöön varasuunnitelman. Vaikka kirjaston tableteille ladattu Scratch Jr. oli näille alakoulun ylemmillä luokilla oleville jo aika yksinkertainen sovellus, sen käyttö oli kuitenkin kaikille hauskaa ja palkitsevaa. Jos olisin etukäteen arvannut, kuinka hyvin he viihtyvät Scratch Jr:n parissa, sitä olisi ehkä voitu käyttää jo aiemmilla kerroilla pienenä lisäpuuhana.

Osa kerholaisista oli sen verran nopeita ja innokkaita ohjelmoijia, että ohjelmointitehtäviä ja niiden erilaisia muuntelu- ja soveltamisideoita olisi kaiken kaikkiaan ollut hyvä olla jemmassa enemmänkin.

 

Pauliina Salmi

Turun pääkirjasto, lasten alue Saaga