Tarvikkeet:

  • Arduino UNO
  • 220 ohmin vastus
  • Painikenappi
  • Koekytkentälevy
  • Hyppylankoja
  • USB A to B -kaapeli

Opittuasi kytkemään ulkoisen painikkeen Arduinoon voit käyttää sitä myös S4A-ohjelmointiympäristössä luodun ohjelman ohjaamiseen. Voit siis luoda ohjelman, joka reagoi napin painallukseen – luotte siis ikäänkuin pelin ja peliohjaimen.

Kytkennän rakentaminen

Kytkentä rakennetaan samalla tavalla kuin neuvotaan luvussa “Vilkkuva valo nappia painamalla” mutta ilman lediä.

Ohjelmakoodin rakentaminen

Luo uusi hahmo S4A-ohjelmointiympäristössä. Älä poista Arduino1-hahmoa, jotta voit jatkossakin lukea painiketta joka on liitetty Arduinoon.

Piirrä haluamasi hahmo “Piirrä uusi hahmo” -valikosta. (1) S4A:n hahmon ulkoasun muokkaamisen valikko poikkeaa ulkonäöltään Scratchin samasta valikosta, mutta se pitää sisällään samat työkalut. Pienellä tutustumisella löydät varmasti kaikki tarpeelliset työkalut. Muista asettaa asusteen keskipiste.

Palaa Skriptit-välilehteen ja valitse aktiiviseksi Arduino1-hahmo. (2) Aloita ohjelmakoodi Ohjaus-valikosta valitsemalla “kun klikataan (vihreä lippu)” (3) -komento ja raahaa se ohjelmointikenttään.

Jatka ohjelmoitavaa komentosarjaa “ikuisesti” (4) -komennolla. Raahaa vielä tämän sisään ehtolause “jos < >”. (5)Täytä ehtolauseen ehto valitsemalla Liike-valikosta “sensor Digital2 pressed?”-komento. (6) Tällä komennolla luetaan, onko Arduinon pinniin 2 liitetty painike painettu. Jatka koodia määrittelemällä lähetettäväksi viesti, mikäli painike on painettu. Valitse Ohjaus-valikosta “lähetä [ ]” -komento (7) ja raahaa se koodiin. Valitse komennon alavalikosta “uusi…” ja kirjoita viestiksi “käänny”. (8)

Huomaathan että Arduino1-hahmo on siirrettävä ohjelmakentästä pois näkyviltä raahaamalla se ohjelmakentän alanurkkaan. (9)

Valitse aktiiviseksi Hahmo1. Valitse Ohjaus-valikosta “kun vastaanotan [ ]”-komento. (10) Täytä alavalikosta vastaanotettavaksi komennoksi “käänny”. Tällöin, kun Arduinon nappia painetaan, lukee S4A-ohjelman Arduino1-hahmo painikkeen painalluksen ja lähettää viestin “käänny”. Nyt Hahmo1 lukee “käänny”-viestin, ja tätä seuraavaksi komennoksi määritellään “käänny 15 astetta”. (11)

Voit poistaa Arduino1-hahmon arvoja ilmoittavan kentän (12) ohjelmaruudusta klikkaamalla sitä hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla “piilota”.

Seuraavaksi voit kokeilla rakentaa esimerkiksi painikkeeseen reagoivan piirustusgeneraattorin. Avaa piirustusgeneraattorin koodi S4A:lla, ja lisää tämän ohjeen painike lähettämään viesti, joka käynnistää ohjelman.