Tarvikkeet:

  • Arduino UNO
  • Pietsoelementti
  • USB A to B -kaapeli

Valitkaa seuraavaksi aiemmin luotu hahmo hahmovalikosta ja asettakaa se toiselle puolelle ohjelmaikkunaa. Miettikää miten voitte ohjelmoida hahmon niin että se pääsee maaliinsa?

Aloittakaa ohjelmoiminen keltaisesta aloitusvalikosta. (2) Päättäkää miten haluatte, että hahmo lähtee liikkeelle kohti maalia. Toimiiko aloitusmerkkinä hahmolle se, että painetaan vihreää lippua (3) vai lähteekö hahmo liikkeelle, kun sitä painetaan sormella? (4) Raahatkaa valitsemanne komentopalikka alas ohjelmointialueelle.

Laittakaa seuraavaksi ruudukko (5) päälle. Ruudukon avulla pystytte laskemaan ja mittaamaan hahmon ottamia askelia.

Avatkaa seuraavaksi sininen liike-valikko. (6) Laskekaa seuraavaksi kuin monta askelta ja mihin suuntaan hahmon pitää liikkua ja raahatkaa tarvittavat palat keltaisen aloituspalikan perään ohjelmointalueelle. Voitte muuttaa liikepalikoiden askelmääriä painamalla nuolen alla olevia numeroita. (7)

Hahmoille voi rakentaa usean eri komentorivin eli skriptin, joiden mukaan hahmo toimii. Rakentakaa hahmolle kuvan mukainen skripti. Löydättekö tarvittavat komentopalikat valikoista?

Otitte käyttöön uuden aloituspalkan, jolla hahmo aktivoituu kun toinen hahmo koskettaa sitä. (1) Hauska tapa osoittaa hahmojen koskettamista on äänittää hahmolle jokin ääni. Voitte äänittää oman äänen vihreästä valikosta löytyvällä mikrofoni-painikkeella. (2) Äänitystyökalu aukeaa automaattisesti painaessasi mikrofoni-painiketta.

Äänittämäsi ääni ilmestyy vihreään komentovalikkoon numeroituna mikrofoni-komentona, (3) jonka voit raahata alas ohjelmointialueelle skriptiriviin. Millainen ääni kuuluu kun hahmo pääsee maaliin?

“analog [9] value (190), odota (0.5) sekuntia, analog [9] value (220), odota (0.7) sekuntia, analog [9] value (180), odota (1.5) sekuntia, analog [9] value (140), odota (2) sekuntia, analog [9] value (200), odota (1) sekuntia, analog [9] value (80), odota (5) sekuntia”