Tarvikkeet:

  • Arduino UNO
  • Led
  • 220 ohmin vastus
  • Koekytkentälevy
  • Hyppylankoja
  • USB A to B -kaapeli

S4A:llä voimme luoda ohjelman, joka on kuin painike. Voimme kirjoittaa automaattisen koodin, joka painaa “painikkeen” päälle ja ottaa sen pois päältä.

S4A-ohjelmointiympäristö mukailee Scratch-ohjelmointiympäristöä. Seuraavaksi luomme koodin, joka käynnistää koekytkentälevyllä olevan ledin. Valmistele laitteeseen sopiva kytkentä koekytkentälevyllä. Käytä kytkennän tekemiseen apuna kuvaa. Tässä tehtävässä Arduino antaa tarvittavan sähkövirran ledille.

Kytkennän rakentaminen

Aloita kytkemällä led. Ledin lyhyt eli (–)-jalka, kytketään hyppylan- galla Arduinon pinniin jossa lukee GND. Tämä on kuin Arduinon (–)-napa, eli maa (engl. ground).

Ledin pitkä (+)-jalka täytyy kytkeä sivuttaissuunnassa eri kiskolle kuin ledin (–)-jalka. Samalta kiskolta, johon ledin (+)-jalka
asetetaan, täytyy lähteä vastus. Tässä tapauksessa vastuksen tehtävänä on suojata lediä, jottei sen läpi pääse kulkemaan liian paljon sähkövirtaa, joka rikkoisi sen. Tällaista vastusta kutsutaan etuvastukseksi. Etuvastuksen voit kytkeä miten päin tahansa, mutta muista, että senkin jalat tulevat eri kiskoille. Vapaaksi jääneen jalan kiskolta kytketään lopuksi hyppylangalla vastus Arduinon pinniin 13.

Muistatko vielä, miten ledin saa pidempien johtojen päähän?

Voit hyödyntää tekniikkaa tässä tehtävässä, ja alkaa valmistelemaan ohjelmoitavaa veistosta!

Ohjelmakoodin rakentaminen

Aloita koodin rakentaminen Ohjaus-välilehdestä. Raahaa Skriptit-välilehteen “kun painetaan välilyönti” -komento. (1) Tämä komento määrittelee ohjelman alkamaan, kun tietokoneen välilyöntiä painetaan tietokoneen näppäimistöstä. Määrittele samasta Ohjaus-välilehdestä toiminnon määreeksi “toista 10 kertaa”. (2) Voit kokeilla myöhemmin vaihtaa kertojen lukumäärää.

Seuraavaksi muokkaamme halutuksi toiminnoksi vilkkuvan valon toistuvaksi edellä määritellyn 10 kertaa. Valitse seuraavaksi Liike-välilehdestä (3) komento “digital 13 on” (4) ja raahaa se edellisen komennon sisään. Skriptin palikoiden logiikka on tuttu Scratch-oh- jelmointiympäristöstä. Raahaamalla “digital 13 on” komennon jatkoksi Ohjaus-välilehdestä “odota 1 sekuntia” (5)-komennon, voit määrittää ajan, jonka valo on päällä. Tämän jälkeen toiminnoksi määritellään Liike-välilehdestä valitsemalla “digital 13 o ”, (6) joka raahataan edellisten komentojen jatkeeksi. Lopuksi määritellään kauanko valo pidetään pois päältä. Tämä komento määritellään raahaamalla viimeiseksi komennoksi “odota 1 sekuntia”. (7)

Nyt muotoiltu skripti vilkuttaa siis valoa 10 kertaa kun välilyöntiä painetaan.