Tehtävät

Tervetuloa Käsityökoulu Robotin tehtäväpankkiin. Voit hakea täältä elektronisen askarteluun ja ohjelmointiin liittyviä tehtäviä ja leikkejä!

Tehtävät johdattavat havaitsemaan elektroniikan ja ohjelmoinnin toimintatapoja ja tarjoavat kokemuksellisia lähtökohtia oivaltaa miten sähköinen ja digitalisoituva elinympäristömme rakentuu. Tehtävien tarkoitus on toimia innostajana omaan luovaan kokeiluun ja tutkimiseen taiteen keinoin!

HUOM! Elektronisessa rakentamisessa tulee aina ottaa huomioon sähköturvallisuus. Elektroniikan rakennusohjeet on tarkoitettu vain väliaikaisten kytkentöjen rakentamiseen kokeilujen toteuttamiseksi. Sähköaskartelun teoksista ja kytkennöistä tulee aina poistaa  paristot säilytyksen ajaksi. Mikäli kytkennässä ilmenee jotakin epäilyttävää, kuten komponenttien kuumenemista, poista virtalähde ja pura kytkentä! Elektronisen rakentamisen kokeilut on aina syytä tehdä huolella ja aikuisen opastuksella. Tehtävät tulee testata ja rakentaa ensin itse ennen toteuttamista lasten kanssa. Tehtävien toteuttaja tekee kytkennät aina omalla vastuullaan. 

 

Ohjattava hahmo

ScratchJr:ssä on mahdollista ohjata hahmoja myös toisten hahmojen kautta. Rakennamme seuraavaksi vuorovaikutteisen elävän taulun, jonka saa liikkeelle painikkeesta. Piirtäkää ensin haluamanne kuva. Piirtäkää kuva hahmona, jotta voitte ohjelmoida siihen...

Elävä taulu

Testailkaa vapaasti eri ohjelmointi-palikoita. On aika tehdä elävä taulu! Luokaa uusi hahmo ja piirtäkää vapaasti muotoja. Päättäkää miten muodot lähtevät liikkeelle ja raahatkaa perään erilaisia ohjelmointi-komentoja eri valikoista. Luokaa lisää...

Äänikone

Äänikone on fantasiasoitin; syntetisaattori, joka soittaa tekemiänne ääniä. ScratchJr-hahmot voivat olla muitakin kuin henkilöitä, eläimiä, kulkuneuvoja tai muita esineitä. ScratchJr:ssä kaikkien asioiden, joiden halutaan liikkuvan tai joiden toivotaan...

Kohti maalia

Ensimmäisenä ScratchJr-harjoituksena ohjelmoimme hahmon liikkumaan kohti maalia. Voitte käyttää aiemmin piirtämäänne hahmoa ja taustaa tehtävän pohjana. Pohtikaa mitä piirtämänne hahmo tavoittelee? Missä hahmo seikkailee? Mikä voisi olla sen maali?...

ScratchJr – ohjelmoinnin alkeita tabletilla

ScratchJr on graafinen ohjelmointiapplikaatio tablettitietokoneille. Ohjelma on käytettävissä täysin graafisena eli se ei vaadi lukutaitoa käyttäjältään. Ohjelmalla voi luoda vuorovaikutteisia ohjelmia esimerkiksi omien digitaalisten piirroksien pohjalta....

Kirjeleikki

Kirje sisältää komennon. Millaisen kirjeen sinä saat? Kirjeleikissä opitaan tulkitsemaan komentosarjoja liikkumalla. Tarvikkeet: Paperia ja kyniä Kirjekuoria Halutessasi voit käyttää leikissä apuna aiemmin luotua 6×6 pikseliruudukkoa! Valmistelu: Piirrä tai...

Algoritmirata

Leikin tarkoitus on harjoitella yksiselitteisten joko–tai-tulkintojen tekemistä ympäröivistä esineistä. Leikki havainnollistaa miten monimutkainen maailma voidaan jäsennellä tietokoneiden ymmärtämäksi. Leikissä esineet jaotellaan niiden ominaisuuksien...

Pikselileikki

Tässä leikissä tutustutaan kohteen liikuttamiseen tarkoin komentosarjoin eli skriptein. Liikkuminen tapahtuu siten, että yksi oppilas on vuorollaan pikseliruudukossa liikkuva ”robotti”, joka toimii komentojen perusteella. Liikkuminen tapahtuu 6×6-ruudukossa, jossa...

Taidekone

Leikissä luodaan omia komentoja ja tulkintoja, joilla määritellään millainen kuva piirtokoneesta tulee tulostaa. Mikäli käytössä on ruutupaperia, voidaan leikissä hyödyntää myös pikselileikin ajatusta komentorivillä kirjoittamisesta. Leikissä syntyy...

Koodia kaikkialla!

Tässä tehtävässä huomio kiinnittyy ympäristössä olevaan ohjelmointiin. Mistä kaikkialta löytyy ohjelmointia? Missä ja miten se näkyy? Bongatkaa palohälytin, pesukone, elektroninen ovi, automaattinen valo jne. Tehtävässä oleellista on huomioida...

Sivu 3 (4)1234