Sähkömoottori

Sähkömoottori

Yleistä

Sähkömoottori voidaan käynnistää ja sammuttaa halutuksi ajaksi käyttäen Arduino-kehitysalustaa.

Pyörittääksesi sähkömoottoria tarvitset avuksi transistorin. Transistori on katkaisija, jota voidaan käyttää Arduinon digitaali pinneistä otettavalla virralla. Transistori katkoo Arduinosta saatavaa 5V sähkövirtaa. Transistorin käyttäminen on välttämätöntä, koska suoraan Arduinon digitaalipinneistä saadaan vain 30mA sähkövirta, joka riittää ledin sytyttämiseen, mutta moottori vaatii käynnistyäkseen usein reilusti yli 200mA.

Osat

Sähkömoottori

Meta-Boxin irtokomponenteissa tuleviin moottoreihin on lisätty johdot, jotka helpottavat moottorin liittämistä koekytkentälevyyn.

Transistori (BD139)

Transistori on kuin ohjelmoitava katkaisija. Transistorin on kestettävä tarpeeksi suuri sähkövirta (ampeerit), joka riippuu käytettävästä moottorista. Esimerkissä käytetään BD139 transistoreja.

 

 

Vastus

220ohm (Värikoodi: Punainen-punainen-ruskea-kulta)

Diodi

Diodilla suojataan transistoria, sillä sähkömoottori toimii myös generaattorina silloin, kun se jatkaa pyörimistä vapaasti, ilman sille annettua sähkövirtaa.

Arduino

Koekytkentälevy

 

 

Hyppylangat

 

 

USB-kaapeli (A-B)

 

Kytkennät

Tee alla oleva kytkentä ennen siirtymistä ohjelmointi osioon. Voit tehdä kytkennän joko edellä mainituista irto-osista tai kokeilla ensin valmiilla perma-proto kytkennällä. Tällöin riittää että kytket hyppylangat kuvan mukaisesti oikesiin kohtiin Arduinossa.

Huomaathan että transistorin asennolla ja diodin suunnalla on merkitystä.

Ohjelmointi

Graafinen ohjelmointi Snap4Arduinolla

  1.     Avaa Arduino IDE
  2.     Kytke Arduino UNO koneeseen USB kaapelilla
  3.     Avaa Arduino IDE ja lataa Arduinoon Firmata-koodi. Kuvasta näkyy, mistä koodi löytyy.

4. Avaa Snap4Arduino-ohjelmointiympäristö.
5. Rakenna koodi esimerkin mukaan. Muista yhdistää Arduino ohjelmaan painamalla ohjelman valikosta ”Connect Arduino”. (Klikkaa
kuva suuremmaksi.)

 

Koodin rakentaminen Snap4Arduino ohjelmointiympäristössä

Rakenna koodi esimerkin mukaan.

 

 

  1.     Valitse Ohjaus-välilehdestä ”kun painetaan välilyönti” (huom. ´välilyönti´ löytyy komennon alasvetovalikosta.)
  2.     Valitse Ohjaus-välilehdestä ”toista (  ) kertaa”-komento ja raahaa se rakennettavan ohjelmakoodin jatkoksi. Täytä kenttään haluamasi kerta toistoja. Aloita pienellä toistomäärällä ja kasvata lukua kun kytkentä ja koodi toimii.
  3.      Valitse Arduino-välilehdestä aktiiviseksi digitaalipinni 6. Raahaa jälleen komento jatkoksi toista-komennon sisälle. Katso esimerkkikuvasta näkymä. Mikäli kytket useamman moottorin ohjelmoitavaksi, aktivoi aina se digitaalipinni, mihin kyseisen moottorin kytket.
  4.     Valitse Ohjaus-välilehdestä ”odota (  ) sekuntia”-komento ja raahaa se komennon jatkoksi. Tämä komento määrittelee kuinka monta sekuntia moottori on päällä.
  5.     Tämän jälkeen se tulee sammuttaa. Ilman sammutuskomentoa moottori olisi päällä jatkuvasti. Valitse siis jälleen Arduino-valikosta ”set digital pin (6) to…”-komento, raahaa se komennon jatkoksi ja määritä se sammuttamaan signaali klikkaamalla ”to” sanan jälkeistä ruutua kahdesti, niin että se muuttuu punaiseksi.
  6.     Määritä lopuksi kauanko moottori pidetään pois päältä ennen palaamista toistokomennon alkuun. Käytä tähän jällleen Ohjaus-valikon ”odota (  ) sekuntia”-komentoa.

Painamalla välilyöntiä, moottori käynnistyy ja sammuu määrittelemäsi määrän kertoja.


 

Tekstipohjainen ohjelmointi Arduino IDE:ssä

1. Avaa Arduino IDE ohjelmointiympäristö.
2. Kytke Arduino kiinni koneeseen USB A-B kaapelilla.
3. Avaa uusi ohjelmointialusta valitsemalla Tiedosto valikosta Uusi
4. Kopioi ja liitä seuraava koodi ohjelmointialustalle.
5. Tutustu koodin rakentumiseen joko kirjoittamalla koodi kokonaan itse ohjeiden mukaan, tai kopioimalla kokonainen koodi sivun lopusta. Lataa koodi Arduino kehitysalustaan painamalla ylälaidassa olevaa oikealle osoittavaa nuolta eli Lähetä-painiketta. Mikäli lataamisessa ilmenee ongelmia, palaa lukuun Arduinon perusteisiin ja tarkista että oikea dataportti on valittu.

6. Koodi rakentuu kahdesta funktiosta: setup-funktiosta ja loop-funktiosta. Ensimmäisen setup-funktion voi ajatella käynnistävän Arduinon ja aktivoivan kaikki ne pinnit, joita tullaan käyttämään. Siinä määritellään, että pinni 13 valmistautuu antamaan ulos sähkövirtaa. Pinni 13:aan on liitetty ledin (+)-jalka ja (–)-jalka Arduinon GND pinniin.

void setup() {
pinMode(13, OUTPUT);
}

7. Loop-funktio puolestaan toteuttaa varsinaisen toiminnan Arduino-kehitysalustalla. Tätä koodia luetaan ylhäältä alas. Esimerkkikoodissa pinni 13 aktivoidaan antamaan sähkövirtaa komennolla ”digitalWrite(13, HIGH);” Puolipiste (;) päättää komennon ja on siksi erittäin tärkeä.

void loop() {
digitalWrite(13, HIGH);

8. Seuraava komento on ”delay(1000);” joka määrittää, että edellinen komento pidetään toiminnassa 1000 millisekuntia, eli yhden sekunnin ajan. Tämän jälkeen siirrytään seuraavalle koodin riville.

delay(1000);

9. Komento ”digitalWrite(13, LOW);” määrittää ledin pois päältä.
Jälleen ”delay(1000);”-komennolla led pidetään sekunnin ajan pois päältä.

digitalWrite(13, LOW);
delay(1000);
}

10. Lopuksi vielä kokonainen koodi:

void setup() {
pinMode(13, OUTPUT);
}

void loop() {
digitalWrite(13, HIGH);
delay(1000);
digitalWrite(13, LOW);
delay(1000);
}

Kokeile rohkeasti muuttaa delay(1000)-komennon aikoja. Kokeile esimerkiksi kolmen sekunnin vilkutusta laittamalla delayn arvoksi 3000. Muistathan että muokattu koodi tulee aina ladata uudelleen Arduinoon.

Mitä seuraavaksi?

Mitä voisit pyörittää moottorilla? Tutustuitko jo painokytkimen toimintaan? Voit esimerkiksi kokeilla moottorin ohjausta painokytkimellä?

Voit seuraavaksi kokeilla joko interaktivisten graafisten ohjelmien tekemistä Processing-ohjelmointialustalla tai testata miten liiketunnistin toimii!

Processing-ohjelmointiympäristön asennus

Processing-ohjelmointiympäristön asennus

Processing-ohjelmointiympäristön asennus

Yleistä

Processing on ohjelmointikieli jolla voi helposti luoda omia teoksia, interaktiivisia pelejä tai vaikkapa taidetta. Processing on suunniteltu nimenomaan median kanssa työskenteleville luovien alojen ihmisille ja sen käyttöönotto on helppoa. Tässä ohjeessa näytetään miten asennat Procssingin tai vaihtoehtoisesti käytät sitä nettiselaimella. Nettiselain versioita on mahdollista käyttää myös tableteille, älypuhelimilla tai muilla koneilla joihin ei ole mahdollista asentaa ohjelmistoa.

Processingin asentaminen tietokoneeseen

  1. Processing-ohjelmointiympäristön voit ladata osoitteesta: https://processing.org/download/
  2. Valitse käyttämäsi käyttöjärjestelmä ja aloita lataus
  3. Seuraa latausohjelman ohjeita ja processing on asennettu koneellesi
  4. Kun olet saanut processingin-käynnistettyä, aukeaa processingiin tyhjä ikkuna, jota processing kutsuu sketch:ksi. Tähän voit alkaa kirjoittamaan koodia.
  5. Processingissa on kaksi nappulaa Play ja Stop (katso kuva) joilla saat ohjelman aloitettua ja lopetettua.
  6. Lisäksi alhaalta löydät paikan joka ilmoittaa mahdollisista virheistä koodista.
  7. Nyt voit aloittaa, vaikka tekemällä interaktiivisen naama-tehtävän

Processingin käyttäminen nettiselaimessa

Processing-ohjelmointiympäristöä voi käyttää kahdella eri verkkosivulla: Sketchpad.cc-sivustolla sekä OpenProcessing-sivustolla. Sketchpad.cc-sivuston hyvä puoli on se, että se ei vaadi kirjautumista, mutta sketchpadd-sivusto ei toimi kaikissa mobiililaitteissa. OpenProcessing toimii kaikissa mobiileissa, mutta vaatii tilin luomisen, joka on tosin ilmaista. OpenProcessingin lisäetu on se että siinä voi tehdä luokkahuoneita ja tällöin tehtyjä töitä voi helposti jakaa ja esitellä.

  1. Processing-ohjelmointiympäristön voit ladata osoitteesta: https://processing.org/download/
  1. Valitse käyttämäsi käyttöjärjestelmä ja aloita lataus
  2. Seuraa latausohjelman ohjeita ja processing on asennettu koneellesi

Mitä seuraavaksi?

  • Kokeile interaktiivisen naaman tekemistä, katso ohjeet!.

Piirustusohjelma Processingilla

Piirustusohjelma Processingilla

Yleistä

 

Tässä ohjeessa tutustut Processing-ohjelman perusteisiin ja teet samalla hauskan piirustusohjelman. Ohje toimii niin Processing-IDE:ssä kuin vaikka openprocessing.org tai Sketchpad.cc sivuilla

Ohjelmoiminen

 

  1. Aloita ohjelmoiminen kirjoittamalla void setup-komento (katso esimerkkikoodi alta) ja sen sisälle komento size-komento, joka määrittelee piirtustusohjelmamme ikkunan koon. Esimerkissä sen kooksi on asetettu 500(leveys)*500(korkeus) pikseliä.
  2. Pistä size-komennon alle, seuraavalle riville vielä komento background, joka kertoo minkä värinen ikkuna on. Esimerkissä sivun väriksi on asetettu valkoinen, eli numero 255. (Processing käyttää kaikista väreistä kuvanmuokkaus-ohjelmistostakin tuttuja RGB (red,green,blue)arvoja, jotka vaihtelevat välillä 0-255.
  3. Tämän jälkeen kirjoita void draw-komento, joka aloittaa itse piirustusohjelman koodin.
  4. Kirjoita ellipse-komento, joka piirtää ympyrän. Ellipse-komennossa on neljä arvoa sisällä. Niistä kaksi ensimmäistä asettavat ympyrän X ja Y -arvot ja kaksi viimeistä ympyrän leveyden ja korkeuden. Esimerkkikoodissa,ympyrän sijainti on sidottu hiiren sijaintiin komennoilla mouseX ja mouseY. Lisätietoa komennoista: mouseX, mouseY, ellipse. 

    Piirto-ohjelman koodi kokonaisuudessaan. (Klikkaa isommaksi)

  5. Seuraavaksi voit kokeilla painaa play-nappia ja testata ohjelmaa.
  6. Seuraavaksi voimme alkaa muokata piirto-ohjelmaa mielenkiintoisemmaksi. Näytämme tässä muutaman idean, mutta ohjelmaa voi myös jatkaa pidemmälle, ideoita voi saada vaikka selailemalla Processingin referenssi sivustoa.
  7. Kirjoita ennen ellipse-komentoa, komento fill(255,0,0); tämä komento värittää ympyrän punaiseksi. fill-komennossa on kolme tai neljä arvoa: kolme ensimmäistä kertovat värin, eli RGB (red, green, blue)-arvot. Kun ensimmäinen arvo on 255 ja muut 0 niin silloin väri on aivan punainen. Voit myös kokeilla omia värejäsi kirjoittamalla eri numeroita noiksi kolmeksi arvoksi. Neljäs, vapaaehtoinen arvo on läpinäkyvyys joissa 0 on täysin läpinäkyvä.

    Piirto-ohjelman muokattu koodi

  8.  Voit taas kokeilla ohjelmaa ja katsoa että kaikki toimii. Tämän jälkeen voimme muokata piirrettävien pallojen väriä vielä lisää Random-komennolla. Random-komento nimensä mukaisesti valitsee satunnaisluvun asettamaltamme skaalalta. Esimerkiksi komento random(0,255); asettaa arvoksi minkä vain luvun väliltä 0-255.
  9. Muokkaa fill-komentoa vastaavaksi: fill(random(0,255), random(0,255), random(0,255)); tämä komento antaa jokaiselle eri värille arvon 0:n ja 255:n väliltä. Kokeile!
  10. Tämän jälkeen muokkaame ympyrän kokoa. Muokkaa ellipse-komennoksi seuraava: ellipse(mouseX, mouseY, mouseY/5, mouseX/5); Tämä komento ottaa ympyrän kooksi hiiren sijainnin arvon (Eli jos ikkunamme koko on 500*500 niin jonkun arvon 0:n ja 500:n väliltä.) Tämän jälkeen komento myös jakaa tuon hiiren arvon viidellä, jottei ympyrästä tulisi liian suuria. Kokeile! 
  11.  Piirustusohjelmamme on nyt valmis. Voit tietenkin jatkaa muokkausta. Katso lisäideoita Mitä Seuraavaksi osiosta!

Tässä koodi kokonaisuudessaan:

/* Yksinkertainen piirustusohjelma Processingilla. */

void setup() {
size(500,500);
//size(500, 500); // Tämä koodi kertoo ohjelman ikkunan koon (500*500 pikseliä)
background(255);
}

void draw () {
fill(random(0, 255), random(0, 255), random(0, 255)); //fill-komento täyttää alla olevat muodot valitulla värillä
ellipse(mouseX, mouseY, mouseY/5, mouseX/5); /*ellipse-komento piirtää ympyrän, ensimmäiset
kaksi arvoa kertovat sijainnin mihin ympyrä piirretään ja kaksi viimeistä ympyrän koon*/
}

 

 

 

 

 

Mitä seuraavaksi?

Piirto-ohjelmalla voit hyvin testata Processingin erilaisia komentoja, sekä tutustua ohjelmointiin paremmin. Tässä pari ideaa:

  1. Kokeile muuttaa piirto-ohjelmaa niin että se piirtää neliöitä ympyrän sijaan
  2. Kokeile muuttaa piirrettävän muodon kokoa satunnaiseksi
  3. Kokeile läpikuultavia värejä
  4. Jos ohjelmointi on jo tutumpaa kokeile tehdä monimutkaisempi piirustusohjelma: esimerkiksi eri näppäimiä painamalla piirtoohjelman väri, tai piirretävä muoto muuttuu.

Interaktiivinen muotokuva Processingilla

Interaktiivinen muotokuva Processingilla

Interaktiivinen muotokuva Processingilla

Yleistä

Tässä ohjeessa esitellään kuinka Processing-ohjelmointikielellä voidaan ohjelmoida interaktiivinen hahmo. Processing on erityisesti taiteilijoille suunniteltu ohjelmointikieli, jolla voi helposti luoda erilaisia interaktiivisa teoksia. Katso Processingin-asennusohjeet täältä.

Ohjelmoiminen

Ohjelmoiminen tapahtuu joko Processingin omalla ohjelmalla tai nettiselaimessa toimivalla sketchpad.cc-sivustolla. Sketchpad sivusto ei vaadi asennusta koneille ja sitä voi siis käyttää millä tahansa koneella josta löytyy nettiyhteys. Processing-ohjelman hyviä puolia ovat nopeus ja monipuolisuus. (Katso asennus- ja lataus ohjeet täältä).

 Ympyrän piirtäminen

  1. Ensimmäiseksi processingissä määritellään ikkunan, eli taideteoksen koko pikseleissä. Eli koko teosta voi ajatella koordinaateissa. Esimerkiksi 500,50o kokoisen teoksen ylä-vasen kulma on piste 0,0 ja ala-oikea kulma on 500,500.
  2. Komento size(500,500); asettaa teoksen kooksi 500 kertaa 500 pikseliä. Kokeile painaa play-painiketta ja katso miltä teos näyttää.
  3. Komento background(255,255,255); asettaa taustan värin valkoiseksi. Sulkujen sisällä olevat numerot asettavat taustan RGB (Red, Green, Blue) arvot välillä 0-255 (Sama kuin esimerkiksi photoshopissa) Kun kaikki arvot ovat 255 niin tausta on valkoinen.
  4. Kokeile muuttaa background-komennon arvoja ja katso mitä tapahtuu.
  5. Seuraavaksi piirretään ympyrä. Kirjoita komento Ellipse (250,250,200,200); Ellipsen sulkujen kaksi ensimmäistä arvoa kertovat sijainnin ja kaksi viimeistä koon: ellipse(x-sijainti, y-sijainti, x-koko, y-koko). Näillä asetuksilla piirtyy ympyrä täysin keskelle.
  6. Kokeile muuttaa ympyrän kokoa ja sijaintia!

 Naaman piirtäminen

  1. Piirrä naama ja sinne silmät käyttämällä ellipse-komentoja. Tässä yksi esimerkki naamasta, mutta voit keksiä oman! Muista piirtää myös pupillit: Tarvitse siis neljä ellipse-komentoa piirtämään silmät ja pupillit. Koita saada pupillit silmien keskelle!
  2. Seuraavaksi käytetään line-komentoa, jolla piirretään nenä ja suu. line-komento yksinkertaisesti piirtää viivan, myöhemmin muokkaamme nenää ja suuta vielä paremmaksi. line-komento koostuu neljästä osasta, jotka ovat sulkujen sisällä :(x-aloituspiste, y-aloituspiste, x-lopetuspiste, y-lopetuspiste)
  3. Kirjoita line (250,200,250,300); joka tekee nenän
  4. Komento line (200,350,300,350); puolestaan piirtää suun.
  5. Muokkaa suun ja nenän korkeuksia ja pituuksia haluamaksesi.

 Naaman muokkaaminen

Seuraavaksi lisätään naamaan hieman väri ja muotoa, sitä voidaan tehdä muutamalla eri komennolla: stroke(r,g,b) muokkaa piirretyn viivan väriä. Sulkujen sisällä olevat r,g,b kirjaimet viittaavat punaiseen, vihreään ja siniseen arvoon, joista kukin voi olla jotain välillä 0-255. Komento strokeWeight(x) (-huomaa että Weight kirjoitetaan isolla kirjaimella!) muokkaa piirretyn viivan paksuutta. Muuta x:n tilalle haluamasi paksuus. Lopuksi komento fill(r,g,b) muokkaa piirrettyjen muotojen sisällön väriä.

  1. Kirjoita ennen ensimmäistä ellipse-komentoa (eli ihan alkuun)komento: fill(255,0,0); tämä värjää naaman punaiseksi.
  2. Kokeile painaa play-nappia ja katso mitä tapahtuu!
  3. Huomaatko että myös kaikki ympyrät fill()-komennon jälkeen värittyvät punaiseksi? Kirjoita ensimmäisen ellipse-komennon jälkeen toinen fill-komento: fill(255); tämä värjää muut ympyrät valkoiseksi. Huomaatko eron kahden fill-komennon välillä? Jos haluat vain tehdä harmaan sävyjä, tai mustaa ja valkoista, voit käyttää vain yhtä arvoa kun määrittelet värejä. Tällöin 0 on musta ja 255 on valkoinen.
  4. Seuraavaksi muokataan nenän paksuutta. Kirjoita strokeWeight(30)-komento ennen nenää piirtävää viivaa.
  5. Sitten muokataan suuta. Ennen suuta piirtävää viivaa kirjoita stroke(255,0,0); ja seuraavalle riville strokeWeight(10); Nämä muokkaavat suun viivan punaiseksi ja hieman paksummaksi.

Nyt naaman pitäisi näyttää jo hieman värikkäämmälle. Muokkaa vielä värejä ja paksuuksia, jotta saat tuntumaa koodiin. Huomaa että jokaisen komennon pitää olla omalla rivillään. Jos koodi ei toimi tarkista myös oikeinkirjoitus!

VINKKI: voit myös kommentoida koodia kirjoittamalla kommenttisi eteen kaksi kenoviivaa: // Näin voit esimerkiksi jakaa koodin selkeämmin ja näet helpommin mitä mikin koodirivi tekee. Katso kuva alla:

Vuorovaikutuksen tekeminen

Seuraavaksi teemme kasvoista hieman aktiivisemmat pistämällä ne reagoimaan hiiren (tai kosketuslevyn) liikkeisiin käyttämällä mouseX ja mouseY-komentoja. Samoin kuin teoksemme, myös koko tietokoneen näyttö koostuu pikseleistä X ja Y-akseleilla. mouseX-komento yksinkertaisesti kertoo osoittimen tilan x-akselilla ja mouseY-komento vastaavan y-akselilla. Voimme käyttää näitä arvoja ennaltamääriteltyjen arvojen sijasta tuomalla interaktiivisuutta teokseen.

Ennenkuin aloitamme joudumme hieman muokkaamaan ohjelmamme rakennetta jakamalla sen kahteen osaan void setup-asetusosioon ja void draw-ohjelma osioon. Tätä voidaan ajatella hieman samoin kuin tietokonetta: Kun käynnistämme tietokoneen niin ensin kuulemme käynnistysäänen ja tietokone alkaa lataamaan käyttöjärjestelmää ja konetta valmiiksi eli se käy setup-ohjelmaa läpi. Kun kaikki on valmista tietokone siirtyy ajamaan käyttöjärjestelmä-ohjelmaa, eli Processingin tapauksessa void draw-ohjelmaa. Tuo draw-ohjelma on päällä niin kauan kunnes suljemme ohjelman, läpikäyden kirjoittamaamme koodia rivi riviltä loopissa aina uudestaan ja uudestaan.

1. Ensin siirrämme tarvittavat asetus-komennot (tässä tapauksessa teoksen koko ja taustan väri)  void setup-kohtaan. Koodin pitäisi näyttää tältä:

 void setup(){
  size (500, 500);
background(255);
}

 

2. Seuraavaksi suljemme lopun koodin void draw-funktion sisälle. Silloin koko koodin pitäisi näyttää suunnilleen tältä, riippuen toki millaisen hahmon olet tehnyt:

void setup(){
  size (500, 500);
background(255);
}

void draw(){
//pää
stroke(0);
strokeWeight(1);
fill(255,100,100);


//silmät
ellipse(250, 250, 300, 400);
fill(255);
ellipse(200, 150, 50, 100);
ellipse(300, 150, 50, 100);

//pupillit
strokeWeight(5);
ellipse(200,150, 10, 10);
ellipse(300,150, 10, 10);

//nenä
strokeWeight(30);
line (250,200,250,300);

//suu
strokeWeight(10);
stroke(255,0,0);
line (200,370,250,350);
}

3. Kokeile miltä piirros näyttää nyt. Jos kaikki meni oikein, niin piiroksen pitäisi näyttää samalle kuin äsken. Jos ohjelma ei toimi tarkista kirjoitusvirheet ja huomaa että sekä setup ja draw-funktio alkavat ja loppuvat aaltosulkuihin, löydät ne Windows-koneessa AltGr + 6 tai 0-näppäinyhdistelmällä ja Macissa taas SHIFT+COMMAND+8 tai 9-näppäinyhdistelmällä.
4. Seuraavaksi animoimme pupillit liikkumaan hiiren mukaan. Etsi ellipse-komento joka määrittää pupillien pienet ympyrät.
5. ellipse-komennon kaksi ensimmäistä arvoa määrittävät pupillin sijainnin. Kokeillaan ensin muokata silmiä liikkumaan x-akselilla. Kirjoita ellipsen ensimmäisen arvon sijaan mouseX-komento ja katso mitä tapahtuu!
6. Nyt silmä liikkuu villisti ulos koko päästä! Saadaksemme sen liikkumaan hieman hillitymmin voimme pyytää processingia tekemään pienen laskutoimituksen puolestamme. Kirjoita ensimmäinen ellipse-komennon arvo takaisin siksi mikä se oli ja sen jälkeen, ennen pilkkua +(mouseX/12). Tämä lisää silmän arvoon hiiren x-akselin liikkeen jaettuna kahdellatoista. Tämä vähentää liikettä huomattavasti. Kokeile!
7. Nyt haluamme hieman viela viilata tuota liikettä niin että se ei mene yksipuoliseksi. Vähennä ellipsen ensimmäistä arvoa hieman, ehkä 20-30 pikseliä kunnes tuo pupilli liikkuu sopivasti.
8. Sitten teemme saman seuraavalle pupillille.
9. Tämän jälkeen lisätään Y-akselin liike. Löydä ellipse-komennon toinen arvo, vähennä siitä 20-30 pikseliä ja kirjoita +(mouseY/10).
10. Toista sama toiselle pupillille ja säädä arvot sopiviksi! Voit kokeilla myös muuttaa jakolaskua.
11. Seuraavaksi pistämme vielä suun liikkumaan. Kokeile lisätä suuta piirtävän line-komennon jotakin arvoa kirjoittamalla +(mouseX/10) tai vaikka -(mouseY/10).
12. Kokeile eri kohtia ja lisää suuhun haluamasi määrä animaatiota!
13. Viimeiseksi muokataan naaman väri muuttumaan x ja y-akselin mukaan. Muokkaa fill-arvoiksi (mouseX,mouseY,mouseX+150); ja katso mitä tapahtuu. Kokeile rohkeasti muokata noita arvoja haluamiksesi. Muista myös että voit käyttää matemaattisia yhtälöitä arvojen muokkaamiseen, kuten teimme edellä.

Tässä yksi esimerkki koodista, voit kopioida sen ja muokata sitä!

void setup() {
 size (500, 500);
}

void draw() {
 background(255);

 //naama
 stroke(0);
 strokeWeight(1);
 fill(pmouseX, pmouseX-100, pmouseX-200);
 ellipse(250, 250, 300+(pmouseY/2), 400+(pmouseX/2));

 //silmät
 fill(255);
 ellipse(200, 150, 50+(pmouseY/6), 120-(pmouseX/10));
 ellipse(300, 150, 50+(pmouseY/6), 120-(pmouseX/10));

 //pupillit
 strokeWeight(5);
 ellipse(180+(mouseX/12), 120+(mouseY/10), 10, 10);
 ellipse(280+(mouseX/12), 120+(mouseY/10), 10, 10);

 //nenä
 strokeWeight(30);
 line (250, 200, 250, 300);

 //suu
 strokeWeight(10);
 stroke(255, 0, 0);
 line (200, 370-(mouseY/10), 250, 350);
 line (250, 350, 300, 370-(mouseY/10));
}

 

Mitä seuraavaksi?

Tutustu Processingin-sanastoon täällä: https://processing.org/reference/ ja tutki esimerkiksi Pmouse tai mousepressed-komentoja. Mitä voisit saada niillä tehtyä naama-ohjelmassasi?

Liiketunnistin

Liiketunnistin

Yleistä

Tässä ohjeessa esitellään, kuinka voidaan tunnistaa liikettä käyttäen Arduino kehitysalustaa ja edullista pir-liiketunnistina. Pir-liiketunnistin tunnistaa ympärillä olevan infrapunasäteilyn muutokset, joita tulee esimerkiksi ihmisen liikkuessa. Käytännössä Pir-liiketunnistin toimii hieman samalla tavalla kuten esimerkiksi valokatkaisija, eli havaitessaan muutokseet, sensori menee päälle ja jos liikettä ei tapahdu määritellyn ajan kuluessa sensori menee pois päältä. Toisin sanoen Pir-liiketunnistimella ei voi mitata etäisyyttä, vaan se on digitaalinen sensori, joka kertoo vain onko liikettä vai ei. Analoginen sensori, kertoisi meille liikkeentunnistamisen lisäksi kuinka kaukana tai nopeasti joku liikkuu.

Tarvitset tehtävään tietokoneen.

Voit tehdä kytkennän alla mainituilla osilla tai hyödyntää valmista permaproto-kytkentää, jonka löydät Meta-boxi tarvikkeista. Permaproto-kytkennän kanssa tarvitset Arduino-mikrokontrollerin, tietokoneen ja USB-johdon.

 

Osat

PIR-liiketunnistin

Meta-Boxin mukana tulevat Pir-sensorit voidaan kytkeä Arduinon +5-volttiin (punainen johto). Jokainen Pir-sensori on hieman erilainen.

Vastus (330 ohm)

 Vastukse väriraidat: Oranssi-oranssi-ruskea-punainen

Arduino

 

Hyppylankoja 9 kpl

Hyppylankojen värillä ei ole väliä.

USB A-B

Kytkennät

Pir-liiketunnistin kytketään arduinoon (mallista riippuen) +5-voltin pinniin, maahan, sekä valitsemaan digitaaliseen pinniin. Tässä esimerkissä se on kytketty pinniin 2.

Tee alla oleva kytkentä ennen siirtymistä ohjelmointi osioon. Voit tehdä kytkennän joko edellä mainituista irto-osista tai kokeilla ensin valmiilla perma-proto kytkennällä. Tällöin riittää että kytket hyppylangat kuvan mukaisesti oikesiin kohtiin Arduinossa.


Ohjelmoiminen

Graafinen ohjelmointi

  1.     Avaa Arduino IDE
  2.     Kytke Arduino UNO koneeseen USB kaapelilla
  3.     Avaa Arduino IDE ja lataa Arduinoon Firmata-koodi. Kuvasta näkyy, mistä koodi löytyy.

4. Avaa Snap4Arduino-ohjelmointiympäristö.

5. Rakenna koodi esimerkin mukaan. Muista yhdistää Arduino ohjelmaan painamalla ohjelman valikosta ”connect arduino”.

Koodin rakentaminen Snap4Arduino ohjelmointiympäristössä

  1. Valitse Ohjaus-välilehdestä ”Kun klikataan ”vihreä lippu””
  2. Valitse Ohjaus välilehdestä Ikuisesti-komento
  3. Valitse Ohjaus-välilehdestä Jos—muuten-komento ja raahaa se rakennettavan ohjelmointikoodin jatkoksi.
  4. Valitse Laskenta-välilhdestä vihreä yhtäsuuri kuin palkki (katso kuva alla) ja raahaa se jos sanan jälkeen olevaan tyhjään valkoiseen laatikkoon.
  5. Valitse Arduino-välilehdestä”digital reading”-komento ja raahaa se yhtä suuri kuin palkin ensimmäiseen tyhjään laatikkoon. Aseta Digital reading -komennon alasvetonuolesta pinniksi 2. 
  6. Lisää toiseen yhtä suuri kuin palkin laatikkoon Laskenta valikosta  ”tosi”-painike.
  7. Tämä vastaa samaa kuin HIGH tai ON.
  8. Valitse Arduino-välilehdestä ”set digital pin”-komento ja raahaa se JOS sanan alle.
  9. Aseta ”set digital pin”-komennon numeroksi 13. (Tämä vastaa siis pinniä missä Led-valo on kytketty.)
  10. Aseta ”set digital pin”-komennon oikealla oleva painike vihreäksi, tämä laittaa siis ledin päälle.
  11. Raahaa toinen ”set digital pin”-komento MUUTEN sanan alle.

Painamalla vihreää lippua pitäisi led-valon syttyä aina kun Pir-liiketunnistin havaitsee liikettä ja sammua silloin kuin se ei havaitse.

Ohjelmointi Arduinolla

Pir-liiketunnistinta voi helposti ohjelmoida myös suoraan Arduinosta. Oheinen koodi tekee saman kuin ylläoleva koodi: Laittaa ledin päälle kun liikettä tunnistetaan. Vaikka teksipohjainen ohjelmointi voi olla vaikeaselkoisempaa, voi sillä tehdä helposti monipuolisia ohjelmia, eikä tietokoneen tarvitse olla auki tai kytkettynä Arduinoon. Kopioi ja lataa alla oleva koodi Arduinoon.

/*
 * Pir-liiketunnistimen demokoodi
 */
 
int led = 13; // Led-valo kytkettynä pinniin 13
int pir = 2; // pinni missä pir-liiketunnistin on kiinni
int pirState = LOW; // muuttuja, joka komentaa liiketunnistimen tilaa, asetettuna aluksi pois päältä
int val = 0; // muuttuja johon luetaan liiketunnistimen tila
 
void setup() {
 pinMode(led, OUTPUT); //Led-valon pinnin asettaminen outputiksi
 pinMode(pir, INPUT); // Liiketunnistimen pinnin asettaminen inputiksi
 Serial.begin(9600); // Aloitetaan yhteys arduinon ja tietokoneen välille, vianmäärittelyyn yms.
}
 
void loop(){
 val = digitalRead(pir); //luetaan liiketunnistimen tila
 if (val == HIGH) { // tarkastetaan onko tunnistin päällä ja jos se on päällä laitetaan led paalle.
 digitalWrite(led, HIGH); 
 if (pirState == LOW) {
 // we have just turned on
 Serial.println("Liiketta havaittu");
 pirState = HIGH;
 }
 } else {
 digitalWrite(led, LOW); // jos liikettä ei ole havaittu, pistetään led pois päältä.
 if (pirState == HIGH){
 // we have just turned of
 Serial.println("Ei liiketta");
 pirState = LOW;
 }
 }
}

Mitä seuraavaksi?

Voit muuttaa PIR-sensorin herkkyyttä ja aikaa kuinka kauan se on päällä suoraan vääntämällä sensorissa olevia potentiometrejä eli keltaisia säätöruuveja.

Liiketunnistinta voi käyttää moneen asiaan, esimerkiksi laittamaan moottorin päälle kun joku liikkuu, tai valot vilkkumaan kun joku liikkuu. Liiketunnistimen voi myös laittaa osaksi monipuolisempaa ohjelmaa.

Seuraavaksi  voit kokeilla servomoottorin toimintaa!

CODE ON! – Arduino-ohjelmointia nuorille kirjastossa

CODE ON! – Arduino-ohjelmointia nuorille kirjastossa

Ma 20.2. klo 13-16, Pääkirjaston studio.

Haluatko rakentaa oman koneen tai robotin? Entäpä interaktivinen taideteos tai vaikkapa diskovalot reppuusi? Tule tutustumaan Arduino-mikrokontrolleriin ja ohjelmoinnin alkeisiin. (www.arduino.cc). Annamme myös neuvoja omaan projektiisi.

Arduino on avoimeen lähdekoodiin ja laitteistoon perustuva edullinen ohjelmoitava mikrokontrolleri, jonka avulla onnistuu mitä mielikuvituksellisempien projektien ja laitteiden rakentaminen!

Voit tuoda oman tietokoneen tai tehdä kirjaston koneilla. Voit ladata Arduino-ohjelman omalle koneellesi osoitteesta www.arduino.cc.

Työpaja järjestetään yhteistyössä Käsityökoulu Robotin kanssa.

10 ensimmäistä mahtuu mukaan! Ilmoittaudu viimeistään 16.2. sähköpostitse: terhi.hannula@turku.fi

Piirtorobotti

Piirtorobotti

MATERIAALIT:

  • AA-pariston kotelo johdoilla
  • AA-paristo
  • Pienoissähkömoottori
  • Epäkeskopyörä
  • Yksinapainen kytkin (joko mallia
  • on/off (spst) tai on/on (spdt))
  • Johdinlankaa (0,6-1,0mm, monisäikeistä)
  • Ilmastointiteippiä
  • Tusseja
  • Pahvimukeja tai vaikka pestyjä jugurtti- .purkkeja

Epäkeskopyörä on muovinen nappi, joka kiinnitetään moottorin akseliin napin ulkoreunalla olevasta reiästä. Näin saadaan aikaan vatkaava liike. Epäkeskoksi käy mikä tahansa epäsymmetrisesti asetettu asia, jonka saa tukevasti kiinnitettyä moottoriin akseliin.

TYÖVAIHEET:

1. Leikkaa johdinlangasta noin 5 cm pituinen pätkä, ja kuori johdon molemmat päät kuorintapihdeillä.
2.Kuori myös tarvittaessa paristokotelon johtojen päitä, jos ne ovat liian lyhyet.
3.Pujota johdinlangan pätkä kytkimen uloimpaan reikään. Taita kuorittu johdonpää ja kieputa niin että se pysyy hyvin kiinni.
4.Pujota seuraavaksi paristokotelon toisen johdon pää kytkimen keskimmäisestä rei’ästä, taita ja kieputa tukevasti kiinni.
5. Pujota ja kiinnitä paristokotelon vapaa johdon pää moottorin toiseen napaan. Tämän jälkeen pujota toiseen moottorin napaan lyhyen johdon vapaa pää.
6.Pujota epäkeskopyörä moottorin akseliin pyörän ulommasta reiästä.
7.Laita paristo koteloon, ja kokeile toimiiko virtapiiri.
8.Tee seuraavaksi pahvimukin pohjaan reikä moottorille, ja teippaa moottori mukiin. Älä laita teippiä moottorin akseliin! Voit myös halutessasi kuumaliimata moottorin. Teippaa myös paristokotelo ja kytkin kiinni kupin sisäpuolelle.
9.Teippaa kolme kynää mukin ulkopuolelle jaloiksi.
10.Laita iso paperi lattialle, poista kynistä korkit, ja kokeile mitä robotti piirtää!

Tärinämoottoroidun robotin ideaa voi soveltaa:

  1. Tärinämoottoroitu vessapaperirullatonttu. Voit myös käyttää valmiita tärinämoottoreita!
  2. Tärinämoottoroitu pääsiäispupu. Korvat toimivat epäkeskona!
  3. Elektroninen ötökkä
  4. Siivousrobotti

LED-kortti

LED-kortti

Led-kortti

MATERIAALIT:

  • Kupari- tai alumiiniteippiä
  • Kartonkia
  • Teippiä
  • Ledejä
  • 3 V:n litteä paristo
  • Tusseja tai muita kyniä tai askartelutarvikkeita kortin koristeluun

TYÖVAIHEET
1.Leikkaa pala kartonkia ja taita se puoliksi.
2.Piirrä haluamasi kuva kortin kanteen.
3.Valitse saman väriset ledit.
4.Päätä mihin kohtaan haluat laittaa led-valon ja tee siihen reikä ledin jaloilla.
5.Avaa taitos ja liimaa kortin toiselle sisäsivulle reiän molemmin puolin kaksi pätkää kupariteippiä.
6.Pujota ledin jalat reiästä ja taita ne niin, että toinen jalka tulee toisen kupariteipin päälle ja toinen toisen.
7.Teippaa jalat lisäpaloilla kupariteippiä.
8.Aseta paristo niin että se koskee ainoastaan toista kupariteippiä.
9.Leikkaa vielä yksi pala kupariteippiä, ja tee siitä silta, joka yhdistää pariston toiseen kupariteippiin niin että virtapiiri sulkeutuu. Jos ledit eivät syty, käännä paristo toisinpäin.
10.Teippaa paristo korttiin niin että et kosketuspinnat eivät peity kokonaan teipistä.
11.Teippaa siltana toimiva teippi kortin toiselle sisäsivulle oikeaan kohtaan, niin että kun kortti suljetaan, led syttyy!

Ledejä ja virtapiirejä voi rakentaa moniin eri askarteluprojekteihin!
1. Hama-helmistä tehty pikselihahmo, johon on jätetty reiät ledeille. Virtapiiri on Hama-helmien takana. Magneettiteipillä saat hahmosta magneetin!
2. Halloweenin led-kynttilä kurpitsalyhtyyn. Pahvinpalaseen on rakennettu virtapiiri, jossa on oranssi, punainen tai keltainen vilkku-led tai kaksi. Kytkimen voi rakentaa vaikka hakaniitistä! Led-virtapiirin voi laittaa minigrippussiin, niin se ei kostu kaiverretun kurpitsan sisällä!
3. LED-paperilennokkiin on rakennettu virtapiiri kupariteipillä. Ledin jaloista kupariteippi kiertää lennokin ulkopuolelta sisäpuolen taitoskohtaan jossa on pieni 3-voltin litiumparisto. Litiumpariston voi viellä kiinnittää klemmarilla, jolloin valo pysyy päällä koko ajan.

LUKUVUOSI-ILMOITTAUTUMINEN 2016

LUKUVUOSI-ILMOITTAUTUMINEN 2016

Shazam!

Ilmoittautuminen Käsityökoulu Robotin lukuvuodelle 2016-2017 on avautunut. Ryhmistä on vapautunut muutamia paikkoja, jotka täytetään ilmoittautumisjärjestyksessä. Eri toimipisteiden opetusryhmiin pääsee ilmoittautumaan alla olevien linkkien kautta.

Käsityökoulu Robotti on vuodesta 2012 perustettu lasten ja nuorten elektronisen taiteen koulu. Tavoitteenamme on kannustaa oppilaita oppia ymmärtämään elektronista ja ohjelmoitua ympäristömme ja ottamaan se haltuun rohkeasti ja luovasti. Opetuksen sisältöjä ovat ohjelmointi ja elektroninen rakentaminen, joita lähestymme ikäkausille ja oppilaan omaa osaamista tukevilla menetelmillä tutkivan ja yhteisöllisen oppimisen kautta. Opettajakuntaamme kuuluu värikäs joukko taidekasvattajia, käsityönopettajia ja taiteilijoita, jotka kannustavat ja innostavat omaan luovaan kokeiluun!

 

Aikataulu: Syyslukukausi 2016 (Viikot 35-50)  & kevätlukukausi 2017 (Viikot 3-18).

14 opetuskertaa lukukaudessa. Lukukauden tauoista ja lomista ilmoitetaan ryhmäkohtaisesti.

Hinta: 240€/lukukausi. Opetuksessa käytettävät materiaalit sekä vakuutukset sisältyvät ilmoitettuun kurssimaksuun.

 

Ikäryhmät on jaoteltu perusopetuksen luokkajaon mukaan. Teemme ryhmien muodostamisessa tapauskohtaisia joustoja.

 

Käsityökoulu Robotti – Espoo

Lastenkulttuurikeskus Pikku-Aurora, Järvenperäntie 1-3, 02940 Espoo

 

Tiistaisin 18.00-19.30 1-2lk.

Opettaja: Roi Ruuskanen

Huom! Ryhmään otetaan myös aloittelevia 3. luokkalaisia.

 

Keskiviikkoisin 18.00-19.30 3.-6lk. – Ryhmä 1 – – RYHMÄ TÄYNNÄ, JONOON VOI ILMOITTAUTUA

Opettaja: Felix Bade.

Huom! Ryhmään voivat hakea myös yläkouluikäiset oppilaat.

 

Torstaisin 18.00-19.30 3.-6lk – Ryhmä 2 – RYHMÄ TÄYNNÄ, JONOON VOI ILMOITTAUTUA

Opettaja: Harri Vähänissi

 

ILMOITTAUDU ESPOON RYHMIIN TÄMÄN LINKIN KAUTTA

 

Käsityökoulu Robotti – Turku

Manillan kuvataidekeskus, Itäinen Rantakatu 64, 20810 Turku

 

Maanantaisin 16.30-18.00 1.-2lk.

Opettaja: Iiro Tujula

 

Maanantaisin 18.30-20.00 3.-6lk.

Opettaja: Iiro Tujula

 

ILMOITTAUDU TURUN RYHMIIN TÄMÄN LINKIN KAUTTA

 

Käsityökoulu Robotti – Helsinki

Arabian peruskoulu, Berliininkatu 4, 00560 Helsinki

 

Tiistaisin klo 18.00-19.30 – 7.-9lk.

Opettaja: Heikki Pullo

Huom! Ryhmään voi hakea myös 5.-6l -luokkalaiset oppilaat.

 

ILMOITTAUDU HELSINGIN RYHMÄÄN TÄMÄN LINKIN KAUTTA

 

Lisätietoja:

Roi Ruuskanen

roi (a) kasityokoulurobotti . fi

puh.0442646006

 

IMG_1065[:]

Robotoi – Mediataidetta lapsille!

Robotoi – Mediataidetta lapsille!

ROBOTOI–näyttelyssä Naantalin taidehuoneella 18.5.–5.6.voi kohdata puhuvia pahvirobotteja, lapsiraadin valitsemia videoita ja muuta mediataidehässäkkää. Näyttelyn on koonnut Lounais-Suomen Taiteen edistämiskeskus yhteistyössä taiteilijajärjestö MUU ry:n ja Käsityökoulu Robotin kanssa.

Avajaiset ke 18.5. klo 16–18 ja työpaja* lapsille ja nuorille la 21.5. klo 12–15. Tervetuloa!

Näyttelyn keskeinen teos on Käsityökoulu Robotin 6–11-vuotiaiden kerholaisten rakentama tekotyhmyyttä käsittelevä robotti-installaatio. He esittelevät näyttelyssä myös muita kevään aikana tehtyjä projekteja, joissa teknologia ja taide kohtaavat eri tavoin. Taiteilija Markus Renvall tuottaa tilaan oman mediataideteoksen.

Maaliskuussa Taiteilijajärjestö MUU ry esitti avoimen kutsun jäsentaiteilijoilleen lähettää videoteoksia lapsille suunnattuun näyttelyyn. Lasten videoraati järjestettiin 2. ja 4 -luokkalaisten kesken Suopellon kirjaston auditoriossa. Raatilaisten valitsemana näyttelyssä nähdään videotaidetta seitsemältä taiteilijalta.

Näyttelyn taiteilijat ja osallistujat ovat Risto-Pekka Blom, Annika Dahlsten +työryhmä, Merja Heino, Anne Järvi, Tanja Koistila, Ulla-Mari Lindström, Salla Myllylä, Markus Renvall ja Turun Käsityökoulu Robotin 6–11-vuotiaat kerholaiset yhdessä opettaja Iiro Tujulan kanssa.

* Kirjahyrrä-festivaalin aikana lauantaina 21.5. klo 12–15 näyttelytilassa järjestetään Käsityökoulu Robotin avoin työpaja lapsille ja nuorille. Työpajassa rakennetaan ja ohjelmoidaan yhteinen teos esille näyttelyyn, ja tutustutaan mm. valojen ja moottoreiden käyttämiseen Arduino mikrokontrollerin avulla. Työpaja sopii yli 7-vuotiaille, joilla kirjoitustaito on hanskassa. Työpajaan mahtuu 10 ilmoittautunutta. Ilmoittautuminen ennakkoon spostitse: iiro@kasityokoulurobotti.fi

Lisätietoja
Hannele Romppanen, visuaalisten taiteiden läänintaiteilija,
hannele.romppanen@minedu.fi, +358 29 5330823
www.taike.fi

#robotoi #taike[:]

Kevään Ope-työpajat tulevat – Koodausta ja elektroniikkaa!

Kevään Ope-työpajat tulevat – Koodausta ja elektroniikkaa!

Käsityökoulu Robotti järjestää kevään päätteeksi kaksi opettajille suunnattua työpajaa Lastenkulttuurikeskus Pikku-Aurorassa, Espoossa.

Yhden työpajan hinta on 100€ ja jos osallistuu molempiin saa toisen puoleen hintaan! Opettajiksi opiskeleville molemmat kurssit -50% (opiskelijuus todistettava).

Kurssit järjestetään jos saamme tarvittavan määrän osallistujia. Järjestämisestä ilmoitetaan sähköpostitse 4.5. mennessä.

Tervetuloa!

ILMOITTAUTUMINEN TÄMÄN LINKIN KAUTTA

 


Materiaalina sähkö – 13.5. Klo 10.00-16.00 – TÄYNNÄ! JONOON VOI ILMOITTAUTUA

Työpajassa tutustutaan elektroniikkaan yhtenä taiteen tekemisen materiaalina. Kurssilla tutustutaan elektroniikan työtapoihin, eri komponentteihin ja tehdään yksinkertaisia kytkentöjä, joilla tuotetaan valoa, liikettä tai ääntä.

Työpajassa käytetään peruskomponentteja (ledejä, transistoreita, vastuksia, kondensaattoreita, jne.) ja helposti saatavilla olevia työkaluja. Komponenttien lisäksi kokeillaan vaihtoehtoisia piirilevyratkaisuja (mm. erilaiset protolevyt, pahvi, free form circuits) sekä tutustutaan laitteiden/romujen uusiokäyttöön.  Paja sopii niin vasta-alkajille kuin kokeneemmillekin!

Opettaja: Harri Vähänissi

Aika: 13.5. Klo 10.00-16.00

Paikka: Lasten kulttuurikeskus Pikku-Aurora, Järvenperäntie 1-3, 02940 Espoo

Hinta: 100€
Ohjelmoinnin perusteet – 19.5. Klo 10.00-16.00 – TÄYNNÄ! JONOON VOI ILMOITTAUTUA

Tule tutustumaan ohjelmoinnin ja elektroniikan perusteisiin sekä niiden soveltamiseen opetuksessa! Kurssilla käytämme avoimeen koodiin perustuvaa Arduino-alustaa, joka koostuu edullisesta Arduino-kehityslaudasta, vapaasta ohjelmistokirjastosta ja kehitysympäristöstä (www.arduino.cc). Arduino yhdistää luontevalla tavalla käsin tekemisen ja rakentamisen ohjelmointiin ja on kätevä tapa opettaa ohjelmoinnin perusteita. Arduino ohjelmointitaito on hyvä perusta kaikelle ohjelmoinnille, jota voidaan voidaan ohjelmoida myös Scratchiin (www.scratch.mit.edu) perustuvan graafisen ohjelmointikielen avulla. Kurssi on tarkoitettu kaikille kiinnostuneille eikä aiempaa kokemusta tarvita!

Opettaja: Tomi Dufva

Aika: 19.5. Klo 10.00-16.00

Paikka: Lasten kulttuurikeskus Pikku-Aurora, Järvenperäntie 1-3, 02940 Espoo

Hinta: 100€

 

ILMOITTAUTUMINEN TÄMÄN LINKIN KAUTTA

IMG_9364    IMG_9370[:]

ROBOTIN KESÄLEIRIT ESPOOSSA – 2016

ROBOTIN KESÄLEIRIT ESPOOSSA – 2016

ZZap! 

Kesällä 2016 Käsityökoulu Robotti järjestää kaksi kesäleiriä. Leireillä tutustutaan elektroniikkaan, ohjelmointiin ja uuden digitaalisen tuottamisen (3D-printtaus, laserleikkaus) mahdollisuuksiin. Hauskoja prokkiksia lähestytään taiteen ja käsityön kautta. Raksailun ja projektien lisäksi leiripäivään kuuluu myös ulkoilua, pelejä ja leikkejä Pikku-Auroran pihapiirissä. Aiempaa kokemusta ohjelmoinnista tai elektroniikasta ei tarvita ja leirille ovat tervetulleita kaikki tytöt ja pojat!

_MG_6637 IMG_7976 12033648_10153794366799734_1892198239_n

 

AIKATAULU:

Leiri 1: 6.-10.6. (viikko 23) – HUOM! LEIRI TÄYNNÄ, JONOON VOI ILMOITTAUTUA

Leiri 2: 13.-17.6. (viikko 24) – HUOM! LEIRI TÄYNNÄ, JONOON VOI ILMOITTAUTUA

Leiripäivän kesto on klo 9-15.

KOHDERYHMÄ:

Leirit ovat suunnattu 1.-6. luokkalaisille. Leirille otetaan 16 osallistujaa.

PAIKKA:

Käsityökoulu Robotti / Lastenkulttuurikeskus Pikku-Aurora

Järvenperäntie 1-3

02940 Espoo

VARUSTUS JA LOUNAS:

– Omat eväät lounaalle. Tarjoamme iltapäivällä välipalan, mutta muuten leiriläisillä pitää olla omat eväät. Pikku-Aurorassa on mikroaaltouunit, joilla voimme lämmittää eväitä.

– Kuumina kesäpäivinä mukana kannattaa olla juomapullo, päähine ja aurinkorasvaa.

– Leiriläisillä tulee olla kelinmukaiset ulkoiluvaatteet ja varusteet, leirillä pyritään ulkoilemaan joka päivä.

HINTA:

Leirin hinta on 180€. Hinta sisältää materiaalit, välipalan ja tapaturmavakuutuksen.

Huom!: Leiriläiset eivät saa kaikkia leirin teoksia itselleen, riippuen käytetyistä komponenteista tai mikrokontrollereista.

ILMOITTAUTUMINEN:

Leirille ilmoittaudutaan alla olevasta linkistä. Kun ilmoittautuneita on tarpeeksi lähetämme laskun osallistumismaksusta. Ilmoittautuminen on sitova.

 

ILMOITTAUDU TÄSTÄ LINKISTÄ!

 

IMG_7988 IMG_0136

PERUMINEN:

Enintään 30 vrk ennen leirin alkua tehdyistä peruutuksista perimme 50 % leirimaksusta. 7 vrk ennen leirin alkua tai myöhemmin tehdyistä peruutuksista veloitamme täyden leirimaksun.

EHDOT LEIRIN JÄRJESTÄMISELLE:

Leiri voidaan peruuttaa järjestäjän taholta, mikäli osallistujia ei ole riittävästi. Leirin järjestäminen vahvistetaan osallistujille heti kun tarvittava määrä osallistujia on ilmoittautunut. Kaikki oikeudet muutoksiin pidätetään.

 

Lisätietoja:

Roi Ruuskanen

roi@www.kasityokoulurobotti.fi

puh. 0442646006

 

ILMOITTAUDU TÄSTÄ LINKISTÄ![:]

Helsingin kirjastopajat – Kevät 2016

Helsingin kirjastopajat – Kevät 2016

Käsityökoulu Robotti järjestää kevään 2016 aikana neljä avointa työpajaa kirjastoissa eri puolilla Helsinkiä. Aloitamme pajat 5.3. Viikin kirjastossa perinteisellä tärinäpiirtorobotti-työpajalla, jota seuraa kolme uutta Komponenttio! – Elektroniikan purkupajaa muissa kirjastoissa.

KOMPONENTTIO! – Elektroniikan purkupaja

Tervetuloa bongaamaan ja tunnistamaan komponentteja! Pajassa puramme vanhoja sähkölaitteita, joista irrotamme ja tunnistamme komponentteja. Pääsette tutustumaan komponenttien toimintaan ja keräämään oman elektronisen kasvion eli KOMPONENTTION!

Pajassa opetellaan myös työkalujen (mm. ruuvinväännin, kolvi) käyttöä hauskan yhdessä tekemisen kautta. Työpaja on suunnattu kaikille lapsille ja lapsenmielisille; ja sopii kouluikäisille yksin ja nuoremmille yhdessä vanhemman kanssa. Osallistujat voivat tuoda pajaan myös oman rikkinäisen laitteen purettavaksi.

 

Kevään 2016 kirjastotyöpajat Helsingissä:

5.3. Viikin kirjasto klo 11-14 (TÄRINÄROBOTTI)

19.3. Malmin kirjasto klo 12-15 (KOMPONENTTIO!) – HUOM! Eri aika kuin muissa pajoissa!

9.4. Roihuvuoren kirjasto klo 11-14 HUOM! UUSI AIKA 12-15 (KOMPONENTTIO!)

7.5. Käpylän kirjasto klo 11-14 (KOMPONENTTIO!)[:]

Espoon OPEN DAY-pajat

Espoon OPEN DAY-pajat

Ovet on auki taas tänä keväänä Espoon Robotilla! Starttaamme tulevana lauantaina 13.2. (klo 10.00-13.00) Liikkuva linna -työpajalla. Tämän lisäksi Espoon Robotille voi tulla kevään aikana tutustumaan elektroniseen rakentamiseen, ohjelmointiin ja muuhun Maker-kulttuuriin kolmena eri launtaina!

Käsityökoulu Robotin OPEN  DAY on kaikille lapsille ja nuorille vanhempineen tarkoitettu avoin päivä! Voit tulla rakentamaan omaa projektiasi ja kokeilemaan Robotin laitteita ohjaajien opastuksella.

Oletteko löytäneet jonkun hauskan elektroniikka projektin netistä? Tai haluatteko tulostaa 3D-printterillä tai leikata laserilla? Haluatteko askarrella littleBits osilla tai tutustua komponentteihin? OPEN DAY on paikka missä voimme yhdessä pohtia ja oppia uutta. Robotin ohjaajat auttavat ja alkuun pääsee myös pajakohtaisen teeman kautta! Pajat sopivat kaikenikäisille yhdessä vanhemman kanssa. Pajoissa on vapaaehtoinen pajamaksu.

Paja päivinä Pikku-Aurorassa usein myös muita pajoja ja kanttiini! Ohjelma: www.espoo.fi/pikkuaurora

Osoite: Lasten kulttuurikeskus Pikku-Aurora, Järvenperäntie 1-3, 02940 Espoo.

 

13.2. klo 10-13 – OPEN DAY: Liikkuva linna

Tule rakentamaan Liikkuvaa linnaa! Toteutamme lasten ja aikuisten kanssa yhdessä sähköllä liikkuvan piirtorobotti installaation, jossa vain mielikuvitus on rajana! Osallistujat rakentavat yhden liikkuvan kojeen osaksi isompaa Liikkuva linna -teosta. Nonstop-pajassa pääsee tutustumaan mm. mekaniikkaan, elektroniikkaan ja sähkömoottoreiden toimintaan.

2.4. klo 10-13 – OPEN DAY: Taikakukkia

Tule rakentamaan oma taikakukka, joka syttyy kun valot sammuu! Taikakukassa on valosensori joka tietää kun tulee yö ja on aika sytytttää valot. Pajassa tutustutaan elektroniikkaan ja juottamiseen. Taikakukka sopii hienosti vaikka yövaloksi!

23.4. klo 10-13 – OPEN DAY: Lentävät LEDit!

Tule rakentamaan oma led-lennokki! Pajassa tutustutaan virtapiiriin hauskan lennokin askartelun lomassa. Ihmetellään ja pähkäillään yhdessä aerodynamiikkaa valomaalattujen lentoratojen kautta. LEDit lentoon!

28.5. klo 10-13 – OPEN DAY: Romutyöpaja

Romutyöpajassa tutustutaan elektroniikkaan purkamalla vanhoja ja rikkinäisiä elektronisia laitteita. Tutkimme ja tutustumme niiden osiin ja toimintaan samalla opetellen perustyökalujen käyttöä. Pajassa rakennamme toimivia ja toimimattomia uusia laitteita ja teoksia purutuista osista. Purettavan laitteen saa työpajasta tai sitten voi tuoda oman vanhan tai rikkinäisen elektronisen laitteen mukanaan. [:]

Ilmoittautuminen Käsityökoulu Robotin Turun 2016 kevään opetukseen

Ilmoittautuminen Käsityökoulu Robotin Turun 2016 kevään opetukseen

[:fi]Turun Käsityökoulu Robotti muuttaa Manillan kuvataidekeskukseen keväällä 2016 osoitteeseen Itäinen Rantakatu 64.

Yhteistyö Manillan kuvataidekeskuksen kanssa mahdollistaa erinomaiset tilat ja resurssit toiminnalle.

Käsityökoulu Robotti on vuodesta 2013 toiminut lapsille ja lasten kanssa työskenteleville taiteen ja tieteen rajapinnassa koulutusta tarjoava koulu. Opettajakuntaamme kuuluu värikäs joukko taidekasvattajia, uusmediatutkijoita, käsityönopettajia ja taiteilijoita. Kerhot kokoontuvat viikoittain kevätlukukauden ajan. Kerhoissa ja pajoissa käytettävät materiaalit sekä vakuutukset sisältyvät ilmoitettuun kurssimaksuun.

Robotin peruskerhot

Kerhossa rakennamme omia elektronisia olioita, katsomme laitteiden sisälle ja rakennamme yhdessä. Tärkeintä on luovuus ja hauskanpito turvallisessa ympäristössä. Syksyn aikana rakennetaan yksinkertaisia ja ainutlaatuisia laitteita, joiden toimintaa voidaan hallita ja muokata peruselektroniikan avulla. Vanhempien ryhmässä teemme myös taide- ja tiedekokeiluja tietokoneita ohjelmoimalla.

Esikoulu–1.-luokkalaisten ryhmä maanantaisin 17:00–17:45 (alkaa 18.1.). 180€ / lukukausi. Vetäjä: Iiro Tujula.

HUOM.RYHMÄ TÄYNNÄ!

2–5-luokkalaisten ryhmä maanantaisin 18:00–19:30 (alkaa 18.1). 200€ / lukukausi. Vetäjä: Iiro Tujula / Tomi Dufva.

Ilmoittaudu tästä![:]